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Wo in der künstlichen Intelligenz steckt nun die Intelligenz?

Ganz kurz: Die Intelligenz steckt immer ausserhalb.

a) Regelbasierte Systeme

Die Regeln und Algorithmen dieser Systeme – Typ A1 und A2 – werden von Menschen erstellt und niemand wird einem Taschenrechner wirkliche Intelligenz zubilligen. Das Gleiche gilt auch für alle anderen, noch so raffinierten regelbasierten Systeme. Die Regeln werden von Menschen gebaut.

b) Konventionelle korpusbasierte Systeme (Mustererkennung)

Diese Systeme (Typ B1) verwenden immer einen bewerteten Korpus, also eine Datensammlung, die bereits bewertet worden ist  (Details). Die Bewertung entscheidet, nach welchen Zielen jeder einzelne Korpuseintrag klassifiziert wird und die Klassifizierung stellt dann das wirkliche Wissen im Korpus dar.

Die Klassierung ist aber nicht aus den Daten des Korpus selber ableitbar, sondern erfolgt immer von ausserhalb. Und nicht nur die Zuweisung eines Dateneintrags zu einer Klasse ist nur von aussen durchführbar, auch die Klassen selber sind nicht durch die Daten des Korpus determiniert, sondern werden von aussen – letztlich von Menschen – vorgegeben.

Die Intelligenz bei diesen Systemen steckt immer in der Bewertung des Datenpools, d.h. der Zuteilung der Datenobjekte zu vorgegebenen Klassen, und diese erfolgt von aussen durch Menschen. Das neuronale Netz, das dabei entsteht, weiss nicht, wie das menschliche Hirn die dafür nötigen Bewertungen gefunden hat.

c) Suchmaschinen

Diese (Typ B2) stellen einen Sonderfall der korpusbasierten Systeme dar und basieren auf der Tatsache, dass viele Menschen eine bestimmte Suchmaschinen benützen und mit ihren Klicks entscheiden, welche Internetlinks den Suchbegriffen zugeordnet werden können. Die Suchmaschinen mitteln am Ende nur, welche Spuren die vielen Benutzer mit ihrem eigenen Kontextwissen und ihren jeweiligen Absichten gelegt haben. Ohne die menschlichen Gehirne der bisherigen Suchmaschinenbenutzer wüssten die Suchmaschinen nicht, wohin sie zeigen sollten.

d) Spielprogramme (Schach, Go, usw.) / Deep Learning

Hier wird es interessant, denn diese Programme (Typ B3) brauchen im Gegensatz zu den anderen korpusbasierten Systemen keinen Menschen, der von aussen den Korpus (bestehend aus den Zügen bereits gespielter Partien) beurteilt. Verfügen diese Systeme also über eine eigenständige Intelligenz?

Wie die Programme zur Mustererkennung (b) und die Suchmaschinen (c) verfügt das Go-Programm über einen Korpus, der in diesem Fall die Züge der gespielten Testpartien enthält. Der Unterschied zu klassischen KI-Systemen besteht nun darin, dass die Bewertung des Korpus (d.h. der Spielzüge) bereits durch den Spielerfolg in der betreffenden Partie definiert ist. Es braucht also keinen Menschen, der fremde von eigenen Panzern unterscheiden muss und dadurch die Vorlage für das neuronale Netz liefert. Der Spielerfolg kann von der Maschine, d.h. dem Algorithmus, selber direkt erkannt werden, ein Mensch ist dafür nicht nötig.

Bei klassischen KI-Systemen ist dies nicht der Fall, und es braucht unbedingt einen Menschen, der die einzelnen Korpuseinträge bewertet. Dazu kommt, dass das Kriterium der Bewertung nicht wie bei Go eindeutig gegeben ist. Panzerbilder können z.B. ganz unterschiedlich kategorisiert werden (Radpanzer/Kettenpanzer, beschädigte/unbeschädigte Panzer, Panzer in Städten/Feldern, auf Farbbildern/Schwarzweiss-Bildern etc.). Dies öffnet die Interpretationsmöglichkeiten für die Bewertung beliebig. Eine automatische Zuweisung ist aus all diesen Gründen bei klassischen KI-System nicht möglich, und es braucht immer die Bewertung des Lernkorpus durch menschliche Experten.

Bei Schach und Go ist dies gerade nicht nötig. Denn Schach und Go sind künstlich konstruierte und völlig geschlossene Systeme und deshalb in der Tat von vornherein vollständig determiniert. Das Spielfeld, die Spielregeln und das Spielziel – und damit auch die Bewertung der einzelnen Züge – sind automatisch gegeben. Deshalb braucht es keine zusätzliche Intelligenz, sondern ein Automatismus kann innerhalb des vorgegebenen, geschlossenen Settings Testpartien mit sich selber spielen und das vorgegebene Ziel so immer besser erreichen, bis er besser ist als jeder Mensch.

Bei Aufgaben, die sich nicht in einem künstlichen Spielraum, sondern in der Realität stellen, sind die erlaubten Züge und die Ziele aber nicht vollständig definiert und der Strategie-Raum bleibt offen. Eine Automatik wie Deep Learning ist in offenen, d.h. realen Situationen nicht anwendbar.

In der Praxis braucht es selbstverständlich eine beträchtliche Intelligenz, um den Sieg in Go und anderen Spielen zu programmieren und wir dürfen die Intelligenz der Ingenieuren von Google durchaus dafür bewundern, doch ist es eben wieder ihre menschliche Intelligenz, die sie die Programme entwickeln lässt, und nicht eine Intelligenz, die die von ihnen konstruierten Programme selbständig entwickeln könnten.

Fazit

KI-Systeme können sehr eindrücklich und sehr nützlich sein, sie verfügen aber nie über eigene Intelligenz.


Dies ist ein Beitrag zum Thema künstliche Intelligenz.

Übersicht über die KI-Systeme

Alle bis jetzt untersuchten Systeme, inkl. Deep Learning, lassen sich in ihrem Kern auf zwei Methoden zurückführen, die regel- und die korpusbasierte. Dies gilt auch für die bisher nicht besprochenen Systeme, nämlich den einfachen Automaten und die hybriden Systeme. Letztere kombinieren die beiden Herangehensweisen.

Wenn wir diese Varianten integrieren, gelangen wir zur folgenden Übersicht:

A: Regelbasierte Systeme

Regelbasierte Systeme basieren auf Rechenregeln. Bei diesen Regeln handelt es sich immer um ‹IF-THEN› Befehle, also um Anweisungen, die einem bestimmten Input ein bestimmtes Ergebnis zuweisen. Diese Systeme sind immer deterministisch, d.h. ein bestimmter Input führt immer zum gleichen Resultat. Ebenfalls sind diese Systeme immer explizit, d.h. es gibt keine Vorgänge, die nicht sichtbar gemacht werden können und das System ist – mindestens im Prinzip – immer vollständig durchschaubar. Regelbasierte Systeme können allerdings recht komplex werden.

A1: Einfacher Automat (Typ Taschenrechner)
Einfacher Automat
Abb. 1: Einfacher Automat

Regeln werden auch als Algorithmen («Algo» in Abb. 1) bezeichnet. Selbstverständlich können mit einfachen Automaten auch sehr komplexe Berechnungen durchgeführt werden und Input und Output (Resultat) müssen nicht Zahlen sein. Der einfache Automat zeichnet sich vor den anderen Systemen dadurch aus, dass er keine spezielle Wissensbasis und keinen Korpus braucht, sondern mit wenigen Rechenregeln auskommt.

Vielleicht würden Sie den Taschenrechner nicht als KI-System bezeichnen, doch die Unterschiede zu den höher entwickelten Systemen bis hin zum Deep Learning sind nur gradueller Natur – bzw. von genau der Art, wie sie hier auf dieser Seite beschrieben werden. Komplexe Rechenleistungen erscheinen uns schnell einmal als intelligent, besonders dann, wenn wir sie mit unseren menschlichen Gehirnen nicht so einfach nachvollziehen können. Das gilt bereits für einfache Rechenoperationen wie Divisionen und Wurzelziehen, bei denen wir schnell an unsere Grenzen stossen. Gesichtserkennung erscheint uns hingegen vergleichsweise einfach, weil wir das meist auch ohne Computer ganz gut können. Übrigens gehört Mühlespielen auch in die Kategorie A1, es braucht zwar eine gewisse Intelligenz, um es zu spielen, aber es ist vollständig und einfach mit einem KI-Programm vom Typ A1 beherrschbar.

A2: Wissensbasiertes System
Erstellen Wissensbasis
Abb. 2: Erstellen einer Wissensbasis

Diese Systeme unterscheiden sich von einfachen Automaten dadurch, dass ein Teil ihrer Regeln in einer Wissensbasis ausgelagert ist. Abb. 2 weist darauf hin, dass diese Wissensbasis von einem Menschen aufgebaut wird; Abb. 3 zeigt, wie sie angewendet wird. Die Intelligenz steckt in den Regeln, sie kommt vom Menschen – bei der Anwendung reicht dann die Wissensbasis allein.

Anwenden eines wissensbasierten Systems
Abb. 3: Anwenden eines wissensbasierten Systems

Die Inferenzmaschine («IM» in Abb. 2 und 3) entspricht den Algorithmen der einfachen Automaten in Abb. 1. Im Prinzip handelt es sich bei den Algorithmen, der Inferenzmaschine und den Regeln der Wissensbasen immer um Regeln, also um explizite ‹IF-THEN›- Anweisungen. Diese können allerdings unterschiedlich komplex verwoben und verschachtelt sein. Sie können sich auf Zahlen oder auf Begriffe beziehen.

Die Regeln in der Wissensbasis sind nun den Regeln der Inferenzmaschine untergeordnet. Letztere kontrollieren den Fluss der Interpretation, d.h. sie entscheiden, welche Regeln der Wissensbasis anzuwenden und wie sie auszuführen sind. Die Regeln der Inferenzmaschine sind das eigentliche Programm, das vom Computer gelesen und ausgeführt wird. Die Regeln der Wissensbasis hingegen werden vom Computer nicht direkt, sondern indirekt über die Anweisungen der Inferenzmaschine ausgeführt. Es handelt sich also um eine Verschachtelung – wie sie im Übrigen typisch für die Befehle (Software) in einem Computer sind. Auch die Regeln der Inferenzmaschine werden ja nicht direkt ausgeführt, sondern von tieferen Regeln gelesen, bis hinunter zur Maschinensprache im Kern (Kernel) des Rechners. Im Prinzip sind aber die Regeln der Wissensbasis genauso Rechenregeln wie die Regeln der Inferenzmaschine, nur eben in einer ‹höheren› Programmiersprache. Diese zeichnet sich vorteilhafterweise dadurch aus, dass sie für die Domain-Experten, d.h. für die menschlichen Fachexperten, besonders einfach und sicher les- und handhabbar ist.

Bezüglich des in der Inferenzmaschine verwendeten Logiksystems unterscheiden wir regelbasierte Systeme

– mit statischer Logik (Typ Ontologien / Semantic Web),
– mit dynamischer Logik (Typ Begriffsmoleküle).

Siehe dazu den Beitrag ‹Die drei Neuerung der regelbasierte KI›.

B: Korpusbasierte Systeme

Korpusbasierte Systeme werden in drei Schritten erstellt (Abb. 4). Im ersten Schritt wird ein möglichst grosser Korpus gesammelt. Die Sammlung enthält keine Regeln, sondern Daten. Regeln wären Anweisungen, die Daten des Korpus hingegen sind keine Anweisungen; es handelt sich um reine Datensammlungen, Texte, Bilder, Spielverläufe, etc.

Erstellen eines korpusbasierten Systems
Abb. 4: Erstellen eines korpusbasierten Systems

Diese Daten müssen nun – im zweiten Schritt – bewertet werden. In der Regel macht das ein Mensch.

Im dritten Schritt wird ein sogenanntes neuronales Netz auf Basis des bewerteten Korpus trainiert. Das neuronale Netz ist im Gegensatz zum Datenkorpus wieder eine Regelsammlung, wie es die Wissensbasis der regelbasierten Systeme (Typ A) ist. Im Unterschied zu diesen wird das neuronale Netz aber nicht von einem Menschen trainiert, sondern vom bewerteten Korpus. Das neuronale Netz ist – im Gegensatz zur Wissensbasis – nicht explizit, d.h. nicht so ohne Weiteres einsehbar.

Anwenden eines korpusbasierten Systems
Abb. 5: Anwenden eines korpusbasierten Systems

Bei der Anwendung kommt das neuronale Netz wie das regelbasierte nun ganz ohne Menschen aus. Es braucht nicht einmal mehr den Korpus. Alles Wissen steckt in den Algorithmen des neuronalen Netzes. Zudem ist das neuronale Netz durchaus in der Lage, auch schlecht strukturierten Inhalt, z.B. Pixelhaufen (Bilder) zu interpretieren, bei denen regelbasierte Systeme (Typ B) ganz schnell an ihre Grenzen stossen. Im Gegensatz zu diesen sind die korpusbasierten Systeme aber weniger erfolgreich, was komplexen Output betrifft, d.h. die Zahl der möglichen Output-Resultate darf nicht zu gross sein, da sonst die Trefferschärfe des Systems leidet. Am besten geeignet sind binäre Outputs vom Typ ‹eigener/fremder Panzer› (siehe Vorbeitrag) oder ‹männlicher/weiblicher Autor› bei der Bewertung von Twitter-Texten.

Drei Untertypen der korpusbasierten KI

Die drei Untertypen unterscheiden sich dadurch, wer die Bewertung des Korpus durchführt.

Die drei Typen der korpusbasierten Systeme

Abb. 6: Die drei Typen der korpusbasierten Systeme

B1: Typ Mustererkennung

Diesen Typ (oberes System in Abb. 6) habe ich im «Panzerbeispiel» beschrieben. Die Bewertung des Korpus erfolgt dabei durch einen menschlichen Experten.

B2: Typ Suchmaschine

Siehe mittleres Schema in Abb. 6. Bei diesem Typ erfolgt die Bewertung des Korpus durch die Kunden. Ein solches System ist im Beitrag Suchmaschine beschrieben.

B3: Typ Deep Learning

Bei diesem Typ (unterstes System in Abb. 6) ist im Gegensatz zu den oberen kein Mensch nötig, um das neuronale Netz zu bewerten. Die Bewertung ergibt sich allein durch den Spielverlauf. Dass Deep Learning aber nur unter sehr restriktiven Bedingungen möglich ist, wird im Beitrag Spiele und Intelligenz erläutert.

C: Hybride Systeme

Selbstverständlich können die oben genannten Methoden (A1 und A2, B1 bis B3) in der Praxis auch verbunden werden.

So kann z.B. ein System zur Gesichtsidentifikation so funktionieren, dass ein korpusbasiertes System des Typs B1 in den Bildern einer Überwachungskamera Gesichter als solche erkennt und in den Gesichtern die entscheidenden Formen von Augen, Mund usw. Anschliessend errechnet ein regelbasiertes System des Typs A2 aus den von System  B1 markierten Punkten die Grössenverhältnisse von Augen, Nasen, Mund etc., die ein individuelles Gesicht auszeichnen. Durch eine solche Kombination von korpus- und regelbasiertem System können auf den Bildern individuelle Gesichter erkannt werden. Der erste Schritt wäre für ein System A2 nicht möglich, der zweite Schritt für ein System B1 viel zu kompliziert und ungenau. Ein Hybrid macht es möglich.


Im Folgebeitrag beantworte ich die Frage, wo in all diesen Systemen nun die Intelligenz steckt. Aber vermutlich haben Sie die Antwort längst selbst erkannt.


Dies ist ein Beitrag zum Thema künstliche Intelligenz.

Spiele und Intelligenz (2): Deep Learning

Go und Schach

Das asiatische Go-Spiel hat viele Ähnlichkeiten mit Schach und ist dabei gleichzeitig einfacher und raffinierter. Das heisst:

Gleich wie Schach:
– Brettspiel → klar definiertes Spielfeld
– Zwei Spieler (mehr würde die Komplexität sofort erhöhen)
– Eindeutig definierte Spielmöglichkeiten der Figuren (klare Regeln)
– Die Spieler ziehen abwechselnd (klare Zeitschiene)
– Keine versteckten Informationen (wie etwa beim Jassen)
Klares Ziel (Wer am Schluss das grössere Gebiet besetzt, gewinnt)

Bei Go einfacher:
– Nur ein Typus Spielfigur/Steine (Bei Schach: König, Dame, etc.)

Bei Go komplexer/aufwendiger:
– Go hat das leicht grössere Spielfeld.
– Die grössere Anzahl Felder und Steine führt zu etwas mehr Rechenaufwand.
– Trotz sehr einfachen Grundelementen hat Go eine ausgesprochen raffinierte Spielanlage.

Zusammenfassung

Die Unterschiede zwischen Go und Schach sind verglichen mit den Gemeinsamkeiten minimal. Insbesondere sind auch für Go die stark einschränkenden Vorbedingungen a) bis d)  erfüllt, die es einem Algorithmus erlauben, die Aufgabe in Angriff zu nehmen:

a) klar definiertes Spielfeld
b) klar definierte Spielregeln
c) klar definierter Spielablauf
d) klares Spielziel

(siehe auch Vorbeitrag)

Go und Deep Learning

Google hat die besten menschlichen Go-Spieler besiegt. Der Sieg wurde durch einen Typus KI erreicht, der als Deep Learning bezeichnet wird. Manche Leute denken, dass damit sei bewiesen, dass ein Computer – d.h. eine Maschine – wirklich intelligent sein könne. Schauen wir deshalb genauer, wie Google das angestellt hat.

Regel- oder korpusbasiert – oder ein neues, drittes System?

Die Strategien der bekannten KI-Programme sind entweder regel- oder korpusbasiert. In den Vorbeiträgen haben wir uns gefragt, wo die Intelligenz bei diesen beiden Strategien herkommt und wir haben gesehen, dass die Intelligenz bei der regelbasierten KI von menschlichen Experten in das System hinein gegeben wird, indem sie die Regeln bauen. Bei der korpusbasierten KI sind ebenfalls Menschen nötig, denn alle Einträge in den Korpus müssen eine Bewertung (z.B. eigener/fremder Panzer) bekommen, und diese Bewertung lässt sich immer auf Menschen zurückführen, auch wenn das nicht immer sofort ersichtlich ist.

Wie aber sieht das nun bei Deep Learning aus? Offensichtlich sind hier keine Menschen mehr nötig, um konkrete Bewertungen – bei Go bezüglich der Siegeschancen der Spielzüge – abzugeben, sondern es reicht, dass das Programm gegen sich selber spielt und dabei selbstständig herausfindet, welche Züge die erfolgreichsten waren. Dabei ist Deep Learning NICHT auf menschliche Intelligenz angewiesen und erweist sich – bei Schach und Go – sogar der menschlichen Intelligenz überlegen. Wie funktioniert das?

Deep Learning ist korpusbasiert

Zweifellos haben die Ingenieure von Google einen phantastischen Job gemacht. Während bei konventionellen korpusbasierten Anwendungen die Daten des Korpus mühsam zusammengesucht werden müssen, ist das beim Go-Programm ganz einfach: Die Ingenieure lassen den Computer einfach gegen sich selber spielen und jedes Spiel ist ein Eintrag im Korpus. Es müssen nicht mehr mühsam Daten im Internet oder anderswo gesucht werden, sondern der Computer kann den Korpus sehr einfach und schnell in beliebiger Grösse selber generieren. Das Deep Learning für Go bleibt zwar wie die Programme zu Mustererkennung weiterhin auf einen Korpus angewiesen, doch dieser lässt sich sehr viel einfacher – und vor allem automatisch – zusammenstellen.

Doch es kommt für das Deep Learning noch besser: Neben der einfacheren Erstellung des Korpus gibt es einen weiteren Vorteil: Es braucht überhaupt keine menschlichen Experten mehr, um unter den vielen zu einem bestimmten Zeitpunkt möglichen Spielzügen den besten herauszufinden. Wie funktioniert das? Wie kann Deep Learning ganz ohne menschliche Intelligenz intelligente Schlüsse ziehen? Das ist schon erstaunlich. Bei näherem Hinsehen wird aber klar, weshalb das in der Tat so ist.

Die Bewertung der Korpuseinträge

Der Unterschied liegt in der Bewertung der Korpuseinträge. Sehen wir dazu noch einmal unser Panzerbeispiel an. Sein Korpus besteht aus Bildern von Panzern, und ein menschlicher Experte muss jedes Bild danach beurteilen, ob es einen eigenen oder fremden Panzer darstellt. Dazu braucht es – wie dargestellt – menschliche Experten. Auch bei unserem zweiten Beispiel, der Suchmaschine, beurteilen menschliche Anwender, nämlich die Kunden, ob der im Korpus vorgeschlagene Link auf eine Website zum eingegebenen Suchausdruck passt. Beide Arten von KI kommen nicht ohne menschliche Intelligenz aus.

Bei Deep Learning ist das jedoch wirklich anders. Hier braucht es keine zusätzliche Intelligenz, um den Korpus, d.h. die einzelnen Züge der vielen Spielverläufe, die bei den Go-Testspielen entstehen, zu bewerten. Die Bewertung ergibt sich automatisch aus dem Spiel selber, denn es kommt nur darauf an, ob das Spiel gewonnen wird oder nicht. Das weiss der Korpus aber selber, da er ja den ganzen Spielverlauf bis zum Schluss hin registriert hat. Jeder Spielverlauf im Korpus hat somit seine Bewertung automatisch mit dabei – eine Bewertung durch Menschen erübrigt sich.

Natürliche Grenzen des Deep Learning

Durch das oben Gesagte lassen sich aber auch die Bedingungen erkennen, unter denen Deep Learning überhaupt möglich ist: Damit Spielverlauf und Bewertung klar sind, dürfen keine Überraschungen auftreten. Mehrdeutige Situationen und unkontrollierbare Einflüsse von aussen sind verboten. Damit alles fehlerfrei kalkulierbar bleibt, braucht es zwingend:

1. Ein geschlossenes System

Dies ist durch die Eigenschaften a) bis c) (siehe Vorbeitrag) gegeben, die Spiele wie Schach und Go aufweisen, nämlich:

a) klar definiertes Spielfeld,
b) klar definierte Spielregeln,
c) klar definierter Spielablauf.

Ein geschlossenes System ist nötig, damit Deep Learning funktionieren kann. Ein solches kann nur ein konstruiertes sein, denn in der Natur gibt es keine geschlossenen Systeme. Es ist kein Zufall, dass Schach und Go sich für die KI besonders eignen, da Spiele immer diesen Aspekt des bewusst Konstruierten haben. Schon Spiele, die den Zufall mit integrieren, wie das Jassen im Vorbeitrag, sind keine absolut geschlossenen Systeme mehr und deshalb für eine künstliche Intelligenz weniger geeignet.

2. Ein klar definiertes Ziel

Auch das klar definierte Ziel – Punkt d) im Vorbeitrag – ist nötig, damit die Bewertung des Korpus ohne menschlichen Eingriff stattfinden kann. Das Ziel des untersuchten Vorgangs und die Bewertung der Korpuseinträge hängen nämlich eng zusammen. Wir müssen verstehen, dass das Ziel der Auswertung des Korpus nicht durch die Daten des Korpus gegeben ist. Daten und Auswertung sind zwei verschiedene Dinge, und die Auswertung der Daten hängt vom Ziel ab. Wir haben diesen Aspekt bereits im Beispiel mit den Panzern diskutiert.

Dort sahen wir, dass ein Korpuseintrag, d.h. die Pixel eines Panzerbilds, nicht automatisch seine Bewertung (fremd/eigen) enthält. Die Bewertung ist eine Information, die nicht in den einzelnen Daten (Pixeln) des Bildes enthalten ist, vielmehr muss sie von aussen (durch eine interpretierende Intelligenz) in den Korpus hinein gegeben  werden. Der gleiche Korpuseintrag kann deshalb sehr unterschiedlich bewertet werden:  Wenn dem Korpus mitgeteilt wird, ob es sich beim jeweiligen Bild um einen eigenen oder einen fremden Panzer handelt, ist damit noch nicht bekannt, ob es ein Raupen- oder ein Radpanzer ist. Die Bewertung kann bei allen solchen Bildern in ganz unterschiedliche Richtungen gehen. Beim Schachspiel und bei Go hingegen ist das anders. Dort wird ein Zug im Spielverlauf (der im Korpus bekannt ist) allein danach bewertet, ob er dem Spielsieg dienlich ist.

Bei Schach und Go gibt es somit ein einfaches, klar definiertes Ziel. Bei Panzerbildern hingegen sind im Gegensatz zu Schach und Go ganz unterschiedliche Beurteilungsziele möglich. Das ist typisch für reale Situationen. Reale Situationen sind immer offen und in ihnen sind unterschiedliche Beurteilungen je nach Situation absolut normal und sinnvoll. Eine Instanz (Intelligenz) ausserhalb der Daten muss zwecks Beurteilung der Daten den Bezug zwischen den Daten und dem Beurteilungsziel herstellen. Diese Aufgabe ist immer an eine Instanz mit einer bestimmten Absicht gebunden.

Der maschinellen Intelligenz fehlt jedoch diese Absicht und sie ist deshalb darauf angewiesen, dass ihr das Ziel von aussen vorgegeben wird. Wenn das Ziel nun so selbstevident ist wie bei Schach und Go, ist das kein Problem und die Bewertung des Korpus kann in der Tat ohne menschliche Intelligenz von der Maschine selbstständig durchgeführt werden. In solchen eindeutigen Situationen kann maschinelles Deep Learning wirklich funktionieren und die menschliche Intelligenz sogar schlagen.

Das trifft aber nur zu, wenn die Spielregeln und das Spielziel klar definiert sind. In allen anderen Fällen braucht es keinen Algorithmus, sondern eine ‹echte›, d.h. eine absichtsvolle Intelligenz.

Fazit

  1. Deep Learning (DL) funktioniert.
  2. DL verwendet ein korpusbasiertes System.
  3. DL kann die menschliche Intelligenz bei gewissen Aufgaben schlagen.
  4. DL funktioniert aber nur in einem geschlossenen System.
  5. DL funktioniert nur dann, wenn das Ziel klar und eindeutig ist.

Ad 4) Geschlossene Systeme sind nicht real, sondern entweder offensichtliche Konstrukte (wie Spiele) oder Idealisierungen von realen Verhältnissen (= Modelle). Solche Idealisierungen sind immer Vereinfachungen im Sinn der Interpretationstheorie und beinhalten eine Informationsreduktion. Sie können deshalb die Realität nicht vollständig abbilden.

Ad 5) Das Ziel, d.h. die ‹Absicht› entspricht einem subjektiven Moment. Dieses subjektive Moment unterscheidet die natürliche von der maschinellen Intelligenz. Der Maschine muss es vorgegeben werden.


Wie wir gesehen haben, lohnt es sich, verschiedene Formen von KI zu unterscheiden und ihre Funktionsweise genauer anzusehen. So werden die Stärken und Schwächen dieser neuen Technologien, die auch die heutige Welt entscheidend mitbestimmen, klarer sichtbar.

Im nächsten Beitrag bringen wir basierend auf den bisherigen Erkenntnissen eine Zusammenstellung der verschiedenen KI-Systeme.


Dies ist ein Beitrag zum Thema Künstliche Intelligenz.